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Documents jeu vidéo 6 résultats

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V

Cote : CIV.323.PIO

"Qu'il s'agisse de leurs modes de vie, de leurs valeurs, voire tout simplement de leurs façons d'être, les adolescents souffrent d'une image dévalorisée auprès de la plupart des adultes. Volontiers présentés comme des êtres individualistes et superficiels, les jeunes d'aujourd'hui seraient " sans repères " et n'auraient, pour ainsi dire, aucun sens des contraintes et des responsabilités collectives. En interrogeant les grandes thématiques (délinquance, politique, sexe, drogue, jeux vidéo, lecture, consommation, etc.) qui alimentent les nombreux clichés qui circulent sur cette génération, Adolescents - Halte aux clichés ! tente de démêler le vrai du faux. S'appuyant sur des études récentes, mais aussi sur les analyses de spécialistes et les témoignages de plus d'une centaine d'adolescents, l'auteur s'attache, sans angélisme ni provocation, à donner aux adultes des clés pour mieux comprendre cette génération."
"Qu'il s'agisse de leurs modes de vie, de leurs valeurs, voire tout simplement de leurs façons d'être, les adolescents souffrent d'une image dévalorisée auprès de la plupart des adultes. Volontiers présentés comme des êtres individualistes et superficiels, les jeunes d'aujourd'hui seraient " sans repères " et n'auraient, pour ainsi dire, aucun sens des contraintes et des responsabilités collectives. En interrogeant les grandes thématiques ...

adolescence ; consommation : économie ; jeu vidéo ; sexualité ; drogue ; politique publique ; individualisme

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y

Cote : PED.34.JEU.pdf

Mise à jour du dossier le 26/11/2007

Le phénomène des jeux sérieux
Notion de jeu sérieux (p.3)
Notions connexes (p.5)
Essai de typologie (p.6)
Des secteurs variés (p.7)
Quelques acteurs (p.9)
Quelques manifestations (p.10)
Quelques exemples de jeux sérieux
Dans le cadre éducatif (p.11)
Dans le cadre universitaire (p.15)
En formation professionnelle (p.17)
Pour le grand public (p.18)
Les jeux vidéo en général
Politique européenne (p.19)
Impact sur la scolarité et les études (p.20)
Aspects socio-culturels (p.21)
Aspects socio-économiques (p.23)
Innovations technologiques (p.25)
Quelques ouvrages
Aspects socio-culturels (p.26)
Aspects socio-économiques (p.29)
Aspects artistiques et techniques (p.30)
Mise à jour du dossier le 26/11/2007

Le phénomène des jeux sérieux
Notion de jeu sérieux (p.3)
Notions connexes (p.5)
Essai de typologie (p.6)
Des secteurs variés (p.7)
Quelques acteurs (p.9)
Quelques manifestations (p.10)
Quelques exemples de jeux sérieux
Dans le cadre éducatif (p.11)
Dans le cadre universitaire (p.15)
En formation professionnelle (p.17)
Pour le grand public (p.18)
Les jeux vidéo en général
Politique européenne (p.19)
Impact ...

démarche pédagogique ; jeu vidéo ; jeu sérieux

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Cote : PED.34.QUI.pdf

Ce guide nous montre qu'une bonne intégration pédagogique d'un jeu vidéo ne dépend pas uniquement du contenu du jeu ou de son ergonomie. Les scénarios pédagogiques mis en place par l'enseignant ou l'enseignante sont des éléments centraux.[Extrait]

jeu vidéo ; démarche pédagogique ; jeu sérieux

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V

Cote : PED.332.COR

Cet ouvrage propose, dans sa première partie, de réfléchir à l'éducation aux médias, aux enjeux pédagogiques du numérique et à l'apport des pratiques innovantes. La seconde partie propose une perspective internationale d'expériences et de travaux de recherche qui montre, par la diversité des contributions, la richessse de cette question. [Extraits de l'avant-propos]

éducation aux médias ; innovation pédagogique ; formation des formateurs ; numérique éducatif ; jeu vidéo ; jeu sérieux

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V

Jouer | Textes et documents pour la classe 12/2018 - 81 p.

Revue

- n° 1119
Cote : PED.32.TDC

Il s'agit dans ce numéro d'interroger les jeux et les joueurs afin d'étudier les sociétés dans lesquelles ils évoluents.

science ; étude historique ; littérature ; art ; jeu éducatif ; jeu sérieux ; jeu vidéo ; jeux olympiques ; pratique de classe

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V

Cote : PED.35.FRI

Ce volume [...] aborde, d'une part, les activités cognitives de l'apprenant de langues lorsqu'il est face à une situation d'apprentissage intégrant des compétences numériques, et, d'autre part, sont proposées des mises en application originales, adaptables à n'importe quelle langue, qui mobilisent les jeux vidéo, les réseaux sociaux, les e-portfolios ou bien encore le traitement automatique des langues comme dispositifs d'apprentissage. Les lecteurs pourront donc trouver des éléments de réflexion intéressants ainsi que des pistes d'utilisation du numérique qui s'inscrivent dans une approche d'apprentissage actif des langues.
[Résumé éditeur]
Ce volume [...] aborde, d'une part, les activités cognitives de l'apprenant de langues lorsqu'il est face à une situation d'apprentissage intégrant des compétences numériques, et, d'autre part, sont proposées des mises en application originales, adaptables à n'importe quelle langue, qui mobilisent les jeux vidéo, les réseaux sociaux, les e-portfolios ou bien encore le traitement automatique des langues comme dispositifs d'apprentissage. Les ...

enseignement d'une langue vivante ; apprentissage d'une langue seconde ; numérique éducatif ; apprentissage cognitif ; traitement automatique des langues ; jeu vidéo ; réseaux sociaux (internet)

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